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Unity脚本生命周期的各个阶段介绍

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发表于 2016-1-13 13:30:29 显示全部楼层 |阅读模式
继承自MonoBehaviour的脚本从唤醒到销毁有着完整的生命周期。下面我们介绍一下生命周期的各个阶段:
Awake(),脚本唤醒函数,当游戏对象被创建的时候,游戏对象绑定的脚本会在该帧内执行Awake()函数,无论脚本是否处于激活状态。
Start(),该函数在脚本执行被激活时候执行,位于Awake()函数之后。该函数的执行同样也是在游戏对象被创建的帧里。不同的是,如果脚本处于不同的激活状态,Start()函数是不会被执行的。
Update(),只要处于激活状态的脚本,都会在每一帧里调用这个函数,该函数也是最为常用的一个函数,用来更新逻辑。
LateUpdate(),该函数是延迟更新函数,处于激活状态下的脚本在每一帧力都会出现Update()函数执行后调用该函数,通常用来调整程序执行的顺序。比如玩家的角色需要一个摄像机跟随,那么通常角色的移动逻辑会写在Update()里面,而摄像机跟随在Lateupdate(),这样可以确保在角色的位置计算完毕后,再根据角色的位置确定摄像机的位置和视角。
FixUpdate(),该函数用于固定更新,在游戏运行中,每一帧的处理时间是不一定的,当我们需要固定间隔时间来执行某些代码时,就会用到FixUpdate()函数
OnGUI(),绘制界面函数,因为Unity使用最新的UGUI界面来创建界面,所以OnGUI一般作为测试功能使用,比如创建测试按钮的时候。
OnDestory(),当脚本销毁时调用该函数,我们可以在函数里填写删除时需要处理的逻辑
OnEnable(),激活函数,当脚本被激活的时候调用
OnDisable(),当脚本被禁用的时候调用

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